Entdecke die virtuelle Realität!

Posted on 6 months ago · Posted in gaming & play, Video Games

Konsolenspiele gehören heute zu den modernen Varianten der Unterhaltungsindustrie. Viele der großen Verlage haben dies erkannt und bieten auch neue Produkte für Lernsysteme und Trainingsbereiche an, von denen nur wenige erfolgreich sind. Die oft kommentierten negativer Bedeutungen von ernsthaften Zielen sind bei den meisten dieser Spiele nicht länger anzutreffen. Während in der Tat von allen großen Marktteilnehmern der Spaß als dominierendes Argument für die Produzenten angesehen wird, zeichnen sich diese Spiele durch eine höhere Kompetenz und ein Maximum an Autonomie aus.

Viele der Verleger wollen ihre Spieler mit visuellen Effekten unterhalten und schwierigere öffentliche Debatten vermeiden. Daedalic Entertainment, dessen Spiel "Winterfest" mehrere Preise gewonnen hat, ist ein Beispiel für einen deutschen Verlag, der erfolgreich Lernsimulationen veröffentlicht. EA Entertainment berichtet jeden Monat auf dem Unternehmensblog über die neuesten Ergebnisse und Entwicklungen der "serious games"- Branche.

Die wissenschaftlichen Artikel über moderne Erzählvarianten, die wir in Computerspielen finden, von denen einige noch den Erzähltypen ähnlich sind, die in Büchern beschrieben werden, sind derzeit bei Google mit Suchbegriffen wie gameplay und storylines zu finden. Mit ähnlichen Keywords habe ich dann auch die folgenden Artikel gefunden, nachdem ich mehr über die Vorteile von Videospielen erfahren wollte.

Isabela Granic und ihr Team von der Universität Nijmegen untersuchten, wie Intelligenz als Teil der Persönlichkeit auch in den zahlreichen Interaktionen mit Videospielen und den Vorteilen, die intelligente Interaktionen für Spieler haben, zu finden ist. Allein in den USA spielen nach offiziellen Angaben rund 97% der Jugendlichen begeistert und das mindestens einmal am Tag. Statista, Global Collect und Newzoo quantifizieren die Größe der Spieler momentan auf 1,78 Milliarden. Daß dies einer der Trends ist, der nicht mehr einfach so verläuft, ist seit etwa 4 bis 5 Jahren auch den größten öffentlichen Institutionen klar. Videospiele sind ein weiterer wichtiger Meilenstein in der Entwicklung der digitalen Medien.

Isabela Granic hat inzwischen eine Firma gegründet, die die Erfolge ihrer Forschung in Videospiele hervorragend anwendet. Damit sie, wie sie schreibt, bessere Formalismen, klare geistige Vorlieben und stabilere emotionale Fähigkeiten auch öfter in kommerziellen Spielen finden kann, sollte die Industrie genau diese Beziehung zwischen Forschungsergebnissen und unternehmerischen Zielen nutzen.

Auf ihrem Blog ist zu lesen, daß mit der aufstrebenden digitalen Kultur viel mehr Möglichkeiten entstehen und die Spieler schon in sehr jungen Jahren spezifische Motive bilden werden, vor allem durch Stärkung ihrer eigenen konstruktiven und kreativeren Intelligenzen.

Aber warum spielen die verschiedenen Intelligenzen diese gesellschaftliche Rolle, und nicht nur in dieser Studie, die zeigt, in welchem ​​Kontext Videospiele positive Konsequenzen haben?

Wie in vielen anderen Studien, die intelligente Handlungen als entscheidend für die Umsatzentwicklung der Spiele ansehen, versteht dieser Ansatz die aktuellen Spiele als Dynamik, um immer komplexer, abwechslungsreicher, realistischer und sozialer in virtuellen Szenarien zu interagieren. Intelligenz wird beispielsweise benötigt, wenn das Spiel nicht nur einfach beantworten wird, wie in Mr. Brain und Pokémon, sondern auch wenn größere Aktionen gelöst werden müssen, wie in den Blockbustern GTA und Superman. In diesen Spielen sind "mental cards" ebenso wichtig wie die Regulation von Emotionen und die motorischer Navigation in den riesigen erforschbaren Spielwelten. Der größte Vorteil dieser Medien ist daher genau dieser modale Charakter, den Bücher zum Beispiel nicht bieten. Wie viele der neueren Simulationstechniken basieren diese Fähigkeiten auf der Idee, Probleme zunächst zu simulieren und dann zu lösen und sie dann für reale Probleme so intelligent wie möglich zu nutzen. 

Übung verbessert nicht nur die Leistung, sondern macht auch die intrinsische Motive klarer, die bei wiederholter Aktivierung zunächst nur zu einer wahrnehmbaren Veränderung führen, aber dem trainierten Spieler schon nach wenigen Versuchen deutlich stärkere Fähigkeiten ermöglichen. Aufmerksamkeitsfelder sind auch für stärkere Spieler effizienter als für Menschen ohne Übungen und können mit anderen semantischen Beziehungen assoziiert werden, was erheblich positivere Erfahrungen ermöglicht. Videospiele haben auch dazu geführt, dass Probleme nicht mehr nur durch Anweisungen gelöst werden, wie dies bei vielen "digital natives" der Fall ist, sondern häufiger durch "trial and error".

So integrieren die meisten Spiele keine standardisierten Lösungen, sondern sollen die Persönlichkeit der Spieler stärken, so daß eine konstruktivere Ansatz an eigener Kreativität erreicht wird. Die Kinder, die viel mit Computern spielen, nutzen viel mehr Kreativität als Kinder, die sich mit anderen Technologien wie Maschinenbau und Elektrotechnik beschäftigen. Wie wir sehen können, erscheint Intelligenz mit mehr oder weniger Attributen und führt daher zu sehr klaren Spielerlebnissen, wie beispielsweise die Spiele von Take Two, EA und Eidos zeigen,

Intelligenz ist auch eine Voraussetzung für viele Spielaktionen, wie zum Beispiel Kommunikation über Headsets oder die Planung komplexer Routen. Weil die meisten Spiele nur dann Spaß machen, wenn sie in einen signifikanten und viel größeren Kontext eingebettet sind, wie zum Beispiel das Fordern eigener Fähigkeiten und das Erstellen größerer Teams. Ob dieser Rahmen nun mit visuellen Effekten brilliert oder die Spiele nur mit weiteren Erklärungen zu verstehen sind, ist nicht gleich, sondern korreliert in beiden Fällen mit wichtigen Empfindungen der Spieler. Gameplay ist emergent und entsteht während des Spiels nur an bestimmten Orten.

Kamran Sedig und sein Team von der University of Ontario entwickelten Spiele, um zu beobachten, welche Art von Spiel besser für die weitreichenden Ideen der Spieler geeignet ist - der visuellen Modus oder die strategischen Elementen.

Wie die meisten Videospieler bereits wissen und in der Studie bestätigt wurde, sind interaktive Spiele, die zu viel strategisches Denken erfordern, weder unterhaltsam noch interessant.

Tetris zum Beispiel ist ein Spiel, das auf das Lösen von Blockaden ausgerichtet ist, während Blockbuster wie Assassin's Creed mit seinen komplexen Themenwelten verbale und visuelle Argumente auslöst und stärkt. Wenn ich also ein Spiel mit bestimmten größeren Voreinstellungen spiele, ist es unmöglich für jeden der anderen Spieler, aus diesem Muster auszubrechen, so dass zum Beispiel die ersten spannenden Unterschiede erst an den Orten des Spiels sichtbar werden. Dies ist eine der wichtigsten Aufgaben für Produzenten, denn ohne bestimmte implizite Formalismen ist kein einziges Spielerlebnis wirklich aufregend. Zum Beispiel werden Visualisierungen als schwieriger als reine Planung beurteilt und stellen größere Herausforderungen für Spieler dar, so dass mehr trainiert wird als in anderen Arten von Spielen. Kamran Sedig nennt diesen Zustand "Offload". Wenn die Produzenten eines Spiels keinen Platz für unbewusste Prozesse lassen, wird das Spiel nicht als attraktiv wahrgenommen oder macht Spaß. Zum Beispiel hat nur die Zuordnung von Ähnlichkeiten und die Bildung von Paaren derzeit größere Chancen bei den wenigsten Spielern, auch wenn die Spiele nicht unpopulär sind. Diese bewussten Prozesse werden normalerweise einmal aktiviert und sind dann als implizites Muster im Spiel.

Dies ist das Gameplay-Prinzip der meisten Spiele, die derzeit nicht nur im Microsoft Store zu laden sind. Obwohl ich zunehmend nach intelligenten und unterhaltsamen Ideen suche, werde ich momentan seltener interessante Spiele finden. Dennoch sind diese impliziten Muster sowohl in Tetris als auch in großen Spielen wie Bioshock zu sehen. In diesem Artikel haben wir nun einen ersten Anhaltspunkt erhalten, in welche Richtung die Videospielindustrie weist. Das Spielerlebnis sollte nicht mehr isoliert sein, sondern die ganze Familie und möglicherweise viele Alltagserlebnisse verbessern, zum Beispiel Einkaufswelten mit Elementen ausstatten, die unterhalten und informieren und deren Mechanismen die zahlreichen Forschungsergebnisse bestätigt haben, hat die Erfolge der Videospiele nur noch viel besser gemacht.