Wie imitieren wir einen Computer?

Posted on September 8, 2016 · Posted in Video Games

Nintendo fasziniert die Spieler seit mehreren Jahrzehnten mit einer Vielzahl von Spielen und Ideen. Diese Faszination zeigt sich nicht nur bei den ersten Videospielern, sondern auch in den inzwischen ausverkauften Stadien wie den League of Legends-Turnieren, die jedes Mal mehr als 20.000 Zuschauer anlocken. Vor dreißig Jahren entwickelte Nintendo im Schatten spektakulärer Innovationen von Herstellern wie Atari, Fairchild und Sega die ersten Prototypen einer neuen Technologie, die sich schnell zu einem Begriff im modernen Leben entwickelte.

Atari, einer der führenden Hersteller von Computerkomponenten, stellt seit 1971 die ersten Videospiele her und ist plötzlich und fast über Nacht erfolgreich. Der Hersteller stand 1971 mit Computer Space und Pong! zwei der wichtigsten Videospiele der frühen Tage der Videospiele zum ersten Mal in den Publikationen. Die Spiele wurden mit einer Magnavox Odyssey gespielt, einer Konsole, die als tragbares Heimvideosystem konzipiert wurde und in jedes Wohnzimmer passt.

Ralph Baer und Nolan Bushnell waren die ersten wichtigen Leute nicht nur für Atari, sondern auch für eine neu entstehende digitale Kultur, die wir heute überall erleben können. Nolan Bushnell hat es mit Pong geschafft! einen der erste große Hit in der Videospielindustrie zu gestalten. Er veröffentlichte dann mit Computer Space ein zweites Spiel, das mit Ideen und Spielmechaniken punktete, wie Chris Pruett in einem Artikel über die Meilensteine ​​in der Videospielindustrie schreibt. So konnten wir bereits zu dieser Zeit die Chancen einer Videokonsole sehen, Spiele zu erstellen, die neben Büchern und Videos eine Rolle spielen. Computer Space fehlte jedoch die brillante Dramaturgie und cleveren Ideen, um den Bildschirm als eine Szene brillanter Dramaturgie deutlich zu nuancieren.

Nintendo begann in den späten 1970er Jahren mit der Entwicklung einer eigenen Variante von Konsolen, die einfach, billiger und nicht nur für ein Spiel konzipiert wurden, nachdem die Lizenzen für die Magnavox von Atari übernommen wurden.

Im Jahr 1985 startete Nintendo seine Version einer Video-Konsole und erreichte innerhalb weniger Monate die Sensation. Mit einfachen Dialogen und tollen Ideen hatte es Nintendo erreicht. Eine der wichtigsten Komponenten war die Entscheidung für austauschbare Spielboxen. Die Spiele waren beeindruckend und viele kreative, frische Szenen wurden gestaltet. Auch Menschen mit Logik, Kreativität und Interesse an großen Geschichten waren begeistert. Die Videospiele hatten jetzt nicht nur unglaublich schnelle Antworten, sondern auch Logik, Geschichten und Ideen. In der Zwischenzeit sind fliegende Kameras, wechselnde Perspektiven und schnelles Gameplay ebenso wichtig wie clevere Konzepte.

Der Durchbruch kam Nintendo aber erst mit dem Game Boy, einem kleinen tragbaren Computer, der nur für Videospiele geeignet war. Der Nintendo GameBoy, ebenfalls ein Star in Filmen wie The Beach, wurde 1989 zum ersten Mal angeboten und in der Öffentlichkeit immer häufiger gesehen. Während die Computerspiele mit umfangreichen Navigationsmenüs und großen Themenwelten zu spielerische Performances motivierten, gewannen die Konsolenspiele den Wettbewerb mit viel tieferen Charakteren und bunten Spielwelten dennoch überraschend.

Die einfachen Spielmechaniken werden heute nicht mehr als Spielkonzept in Frage gestellt. Derzeit gibt es neben Computertechnologien und Konsolen Herstellern einen dritten und schnell wachsenden Markt, in dem unabhängige Spieleentwickler ihre Ideen veröffentlichen und Finanzen wie Crowdfunding fördern. Zum Beispiel war RETRO VGS ein wichtigeres Projekt und wurde angeboten, Indiegogo zu finanzieren.

RETRO VGS ist eine Spielekonsole, die mit Spielkassetten und gesichertem System punktet. Das System wird über Konsolen aktualisiert und hat kein Internet. Dies macht die Konsole billiger. Der Spaß erfährt auch Enttäuschung ohne größeren Fehlern. Dieses Projekt endete offiziell im November 2015 und erhielt bis dahin 81.125 $.

Das Interview

Das Interview fand in Nintendo Labs statt und wurde 2010 auf der Nintendo-Website veröffentlicht. In dem Labor saß auch eines der ersten Nintendo-Entwicklungsteams, die von Anfang an im Unternehmen waren und zu den wichtigsten Personen des Landes gehören, insbesondere in Japan, obwohl sie nicht vielen Leute bekannt sind.

Kano: Als ich Game & Watch entwickelte, war ich für die kreative Arbeit in den Büros verantwortlich.

Iwata: Herr Miyamoto war auch in diesem Bereich aktiv.

Kano: Ich sollte Game & Watch produzieren, aber die R & D-Abteilung hatte keinen Designer, also half ich. Ich habe alle Arten von Arbeit geleistet - es ging um Spielgrafik, LCD-Brillen, die Farbe des Systems und der Verpackung und so weiter.

Iwata: Wir waren in alle Aspekte des Designs involviert, von den Charakteren bis zur Verpackung.

Izushi: Wir haben sogar Werbung gemacht!

Izushi: Unser Job war es beispielsweise, uns unter einer großen Kiste zu verstecken und das Spiel zu spielen.

Iwata: Haben Sie das Spiel unter einer Box gespielt?

Izushi: Ja. Wir versteckten uns unter einer Kiste und spielten das Spiel. Der Deckel der Box wurde ausgeschnitten und es gab ein Game & Watch-System. In der Box sollte dann das Spiel gespielt werden. Die Aufnahmen haben viel Zeit gekostet. Ich erinnere mich, dass ich völlig blind war, als ich aus der Box kam!

Iwata: In welchem ​​Jahr sind Sie zur Firma gekommen?

Kano: Ich war 1972 das erste Mal bei Nintendo. Nintendo hatte nur einen Entwicklungsbereich und ich wurde sofort in die F & E-Abteilung versetzt.

Iwata: Wie viele Leute arbeiteten in dieser Abteilung?

Kano: Wir haben Brettspiele und kleine analoge Spiele entwickelt.

Iwata: Im Jahr 1972 haben wir auch Brettspiele ohne fortschrittliche Technologie entwickelt. Wann bist du zu Nintendo gekommen, Mr. Izushi?

Izushi: 1975. Zuerst war ich Teil der Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Ich habe Ziele für eine Serie erstellt. Wenn Sie in dem Spiel eine Figur treffen, fällt diese um. Herr Kano war für das Design der Figuren verantwortlich.

Izushi: Ich hatte mit den mechanischen Aspekten zu tun. Wieder einmal habe ich alles von der Gestaltung der Konstruktion bis zur Verpackung gemacht. Außerdem brachte ich verschiedene Ideen mit, die ich sehr cool fand. Später fing ich an, an Videospielen zu arbeiten. Zu diesem Zeitpunkt konnten wir die Spiele nicht einfach mit einer Software verändern.

Iwata: Sie meinen TV Color Game 6 und Color TV Game 15.

Izushi: Genau. Später entwarf ich die Hardware für Color TV Racing 112 und dem Color TV Game Block Breaker.

Die Anfänge des Unternehmens

Nintendo, dessen Anfänge mit neuen Produktionsmethoden japanischer Blumenkarten begannen, erzielte erste großen Erfolge mit Videospielen. Die erste digitale Konsolengeneration begann dann mit den Konsolen TV Game 15 und TV Game 6 und endete 1980 mit dem Othello. Color TV Game 6 und Color TV Game 15 erschienen beide 1977 in Japan. Insgesamt konnten nur wenige Spiele wie Tennis gespielt werden. Der vierte Konsole Block Breaker, die 1979 veröffentlicht wurde, war die erste Konsole, die von Shigeru Miyamoto entworfen wurde, der seit 1977 für Nintendo arbeitete.

Nintendo lizenzierte ab 1975 die Odyssey Magnavox von Atari für den japanischen Markt und entwickelte parallel zu Mitsubishi eigene Videospielkonsolen. Ab 1977 wurden die verschiedenen Modelle von Color TV verkauft. Das 1980 vorgestellte letzte Modell dieser Baureihe, der Othello, läuft beispielsweise mit LR20-Akkus und bietet eine Laufzeit von neun Stunden und könnte daher auf einen teureren Stromanschluss verzichten. Color - TV Game 6 wurde im Juni 1977 zu einem Preis von 9.800 Yen angeboten. Für die Grafik, also die eigentliche Innovation dieser neuen Videospielsysteme, sorgen die integrierten Schaltungen. Eine der ersten integrierten Schaltkreise, die Mitsubishi für Nintendos hochvolumige Konsolen produziert hat, ist die Bezeichnung M58815P.

Innerhalb der nächsten 5 Jahre folgten die ersten Varianten größerer Spiele, etwa die digitalisierten Versionen bekannter japanischer Brettspiele. Diese Variante der Konversation wurde später durch Spielkonzepte wie Super Mario und Donkey Kong ersetzt. Beide Spiele wurden von Shigero Miyamoto für Nintendo entwickelt, der zuerst mit Postern begann und später für die größten Spiele, Grafiken und das Konsolen-Design verantwortlich war.

Ab 1983 wurde eine Konsole entworfen und wurde als NES mit Spielen wie Zelda, Super Mario Bros., Metroid Prime weltbekannt. Mit insgesamt 46 Millionen verkauften Konsolen war es bis 1992 das erfolgreichste Produkt von Nintendo.

Shigeru Miyamoto beschrieb einmal in einem Interview, wie er Spielcharaktere für Nintendo entwickelte.

Die Zelda-Spiele sind offensichtlich in vielen Teilen der Welt beliebt und mit einer fast heroischen Geschichte ausgestattet, die den alten griechischen Epen ähnelt. Gibt es ähnliche Mythen in der japanischen Kultur, die andere Kulturen schwer verstehen?

Eigentlich mache ich das nicht absichtlich oder bewusst. Teilweise sehen wir in Japan viele verschiedene Arten von amerikanischen Filmen, die die gleiche Rüstung und Kleidung zeigen, die das Publikum in meinen Spielen erkennen kann. Wir sehen auch viele chinesische Filme mit chinesischer Rüstung in Japan. Ocarina zum Beispiel neigt mit dem visuellen Stil zu westlichen Fantasy-Genres, obwohl ich nicht klar vorhabe, andere Kulturen zu replizieren.