Wir brauchen Texte, die nur wir erzählen können.

Posted on 8 months ago · Posted in flow

Momentan erlebt das flow Konzept auch in den vielen Videospielmagazine ein starkes Auf und Ab. Dieses Konzept wird von einigen Autoren als zentrales Element für Freude an Videospielen beschrieben und für andere Autoren völlig belanglos, manchmal sogar irritierend. Dennoch veröffentlichen nur wenige Magazine dann die Artikel, die die ganze Reichweite dieser Ideen begreifen. Für flow sind beispielsweise bestimmte Bedingungen notwendig, die die natürlicher Komplexität reduzieren. Zwischen der Komplexität der Aufgabe im Spiel und den persönlichen Merkmalen sollten beispielsweise positive Effekte liegen, positive Ziele keinen Einfluss auf die deutlichen Unterschiede haben und einem logischen Aufbau der Reihe folgen.

Welche Beobachtungen dann genau mit positiven Ziele korrelieren, ist für die Ursachen von flow und Euphorie wichtig.

Flow ist aber nicht nur während Videospielen zu erleben, auch dann, wenn ich mich unterhalte, ins Theater gehe oder Bücher diskutiere. Je nach Präferenzen und Vorteilen sind diese Dialoge dann unterhaltsam, spannend, lähmend oder irritierend. Selbstvertrauen und soziale Validierung korrelieren und wirken selbst dann, wenn ich den Spannungsbogen eines Buches darstelle und dies bespreche, beispielsweise im Kaffe oder einer Bibliothek. Wenn Interesse notwendig wird, um Texte lebendig zu machen, sind beispielsweise abwechselnde Phasen, wie Ruhe und Dynamik, schwarz und weiß, positiv und negativ nur eine richtige Möglichkeit, negative Spannungen abzubauen. Namkje Koudenburg und ihr Team der Universität Groningen zeigten, wie Unterhaltungen erst dann fließend verstanden werden, wenn Pausen gezielt eingesetzt werden, aber nur dann, wenn bereits Langweile vorhanden ist.

Ich habe im Internet verschiedene DIY Webseiten gefunden, mit denen erste eigene Spielkonzepte Form annehmen.

Gamesalad ist ein Programm mit dem auch einfache Spiele entwickelt werden können.  Mit der Software sind Spiele für iOS, Android und HTML5 programmierbar.  Offiziell haben Publisher mit dieser Software bisher mehr als 180.000 Originaltitel entwickeln können, darunter drei # 1 iOS-Spiele und mehr als achtzig Top 100 Spiele, die bisher alle im US-App Store zu finden waren.   Todd Moore, App Developer und Autor, hat mit einigen seiner Apps bereits größere Beachtung erzielen können.  Die meisten seiner Bücher zeigen zumindest deutlich, wie aus einfachen Ideen wirkliche Anwendungen werden.  Auf seinem blog ist ein Artikel zu lesen, wie einfach die Herstellung einer eigenen Arcade Konsole doch sein kann. Ich brauche beispielsweise mehrere Teile, die ich leicht einkaufe, wie das Gehäuse, Steuergeräte, einen Fernseher, einen Computer, Sichtblenden, einen LCD Blenden, Sound und eine Stromanzeige.

Um die Spiele dann auch zu spielen, ist dann dieser Emulator notwendig für den Gamesalad notwendig ist.

Mit Textadventures, einer zweiten Variante, kannst du eigene Texte interaktiv in Szene setzen.  Spiele wie "Zork" und "Per Anhalter durch die Galaxie" sind nur zwei Beispiele, die mit diesem Programm entstanden sind. Neben einfachen Texten sind Visualisierungen möglich und machen aus einfachen Textprojekten interaktive Spiele.

Gamification ist erstmal nur eine Methode, um Spiele, Inhalte und Angeboten spannender zu erzählen, indem nicht nur erklärt wird, sondern in erster Linie die emotionalen Informationen die zentrale Rolle übernehmen. Bedeutung haben diese spielerischen Elemente beispielsweise erst dann, wenn Humor die richtige Richtung nimmt. Diese Emotion der Erzählung weckt bei vielen Menschen ein stärkeres Engagement und eine größere Aufmerksamkeit als einfache, meist nur strukturierte Spiele. Damit diese Ideen dennoch erfolgreich bleiben, ist Gamification nur eine Möglichkeit, um einfacher in Szene zu setzen, Spieler mit Erzählungen zu begeistern und Interaktionen gestaltend zu skizzieren.

Flow wird in der wissenschaftlichen Literatur sehr vielseitig beschrieben, nicht nur als das euphorisches Gefühl für das Menschen flow am liebsten halten. Als psychologisches Konstrukt wurde flow zuerst von Mihalyi Csikszentmihalyi bereits 1975 öffentlich diskutiert und hat seitdem zahlreiche wichtige Resultate verändert, beispielsweise bei den Olympischen Spielen. Kommentatoren des Basketballs haben für dieses Phänomen zahlreiche Begriffe erfunden und mit den Jahren immer weiter verändert, wie on heat oder hot hand - ein Phänomen des Basketballs und nur selten innerhalb einer NBA Saison zu sehen.

Oft beobachten wir dann, daß während den Basketballspielen ein Spieler fast die komplette Partie alleine bestimmt, Pässe brilliant verteilt, Mitspieler gekonnt in Szene setzt und für die meisten Punkte im Spiel verantwortlich ist.

Kobe Bryant ist einer dieser Spieler, der in der Lage ist, diese flow Phasen zu nutzen. In der ewigen Rangliste sind mehrere seiner Spiele zu finden. Beispielsweise erzielte er für die Los Angeles Lakers in der Saison 2006, einem dieser phantastischen Spiele, unglaubliche 81 Punkte. Ein weiteres dieser Spiel und bis heute nicht nur unter den Fachautoren als brilliant geschätzt, ist auch ein Spiel der Boston Celtics.  In der Saison 1985 erzielte Larry Bird gegen die Atlanta Hawks 60 Punkte und brachte damit seinen Namen in die zahlreichen Sportbars in der Region um Boston letztlich nicht mehr zum Schweigen, wenn von den besten Spielen der NBA die Rede ist.

Ein Spiel jedoch und noch heute das beste Match eines Spielers fand jedoch weit vor dieser Zeit in New York statt. Wilt Chamberlain war bereits einer der Superstars als die Saison 1962 begann, doch noch unzufrieden mit seinen Leistungen, wie er zu dieser Zeit auch in den zahlreichen Interviews, die die Spieler für gewöhnlich halten, zu Protokoll gab.

1987 veröffentlichte die New York Times dann einen dieser brillanten Artikel, einen den man eigentlich zu jeder Zeit wieder lesen kann und in dem Ira Berkow intelligent beschreibt, wie das Spiel, die Geschehnisse der Saison und die Schlagzeilen, die in der Saison 1962 zu beobachten waren, die schicksalhshaften Konsequenzen der Spiele dar stellten.

Als Frank McQuire, der Trainer der Philadelphia Warriors, vor dem Spiel gegen die Knicks die Spieler einzelnd anrief, um mit ihnen die Taktik des Spiels zu besprechen, fragte er irgendwann auch Wilt, wie lange er denn gerne auf dem Platz stehen wolle. Er antwortete plötzlich metaphorisch, aber mit konsequenter Miene, daß er im Leben eigentlich immer nur Basketball spielen werde und als Frank in diesen Momenten fast von seinem Stuhl fiel, denn er sprach nur von einem Spiel, setzte Wilt noch einmal nach und meinte, daß Basketball für ihn jedenfalls niemals enden wird.  Wilt Chamberlain lebte zu dieser Zeit in New York, spielte aber für die Philadelphia Warriors. Die meisten Menschen schätzten seine präzise Haltung als Basketballer, war er doch jedes Mal pünktlich und verpasste nie einen Termin, wie der Coach noch lange nach seinem Karriereende bestätigen wird.  In der Saison 1962/1963 erzielte Wilt Chamberlain dann im Durchschnitt etwa 50,4 Punkte pro Spiel, wurde aber mit nur einem Spiel zu einer der großen Legende des amerikanischen Basketball. Wilt war damals 25 Jahre und wie selbstverständlich vor dem Abend in der Hershey Arena, der Arena, in der die Warriors einige der Heimspiele dieser Saison bestritten, die ganze Nacht unterwegs. Als Wilt am nächsten Tag in die Kabine kam, zeigte Frank McQuire ihm zwei Zeitungen, in der die Spieler der Knicks ihn verbal heftigst bloß stellten. Doch Wilt nickte nur zuversichtlich und der Coach forderte die Spieler laut auf, die New York Knicks an diesem Tag schwindelig zu spielen, eine Taktik, die der Coach vor den Spielen oft forderte. Bill Campbell, einer der Moderatoren, begann für die letzten 8 Minuten dieses Spieles plötzlich eine eigene Aufnahme und diese Aufnahme wird auch die einzige bleiben, die er jemals von einem Spiel machen wird. Wilt Chamberlain war mit den Warriors bereits mit 22 Punkten in Führung und hatte bereits in diesen Momenten phantastische 84 Punkte erzielt. Bill Campbell wußte in diesen Augenblicken, daß Wilt nun einer der besten Basketballer bleiben wird, den dieser Sport überhaupt jemals erleben wird. Als die Uhr dann noch 1 Minute und 27 Sekunden anzeigte, stahl dieser locker seinen letzten inbound Paß und erzielte dann diesen letzten und legendären 100 Punkt.

"Auch heute noch, wenn ich beispielsweise an einem Flugzeugterminal bin oder in der Hotellobby sitze, höre ich die Leute hinter mir sagen, "Dort sitzt der Typ, der hundert Punkte in einem Spiel erzielt hat", sagte Wilt Chamberlain lange nach Karriereende und immer noch beeindruckt in einem Interview.

Flow ist ein psychologischer Zustand, den ich erlebe, wenn ich nicht nur auf die einfachen Funktionen einer Aufgabe achte und eigene Fähigkeiten auch positiv erleben will. Das dies weitaus wichtiger ist und zusätzliche Energien frei setzt, ist eine der ersten intelligenten Beobachtungen, die ich mit flow als ein psychologisches Konzept machen kann. Wie auch die Zuschauer von Wilt Chamberlain legendären 100 Punkten erleben die zahlreichen Zuschauer bis heute flow als einen Zustand, in dem fast beliebig gepunktet wird und die Spieler in einem exzellenten physiologischen Zustand sind. 

Der wissenschaftliche Psychologe Mihalyi Cksikszentmihalyi bestätigte dann drei wichtige Faktoren für diese und ähnliche flow Zustände, die erst mit diesen guten Leistungen entstehen und dann die richtigen weiteren Effekte auslösen.   Neben den Emotionen, die erst die richtige körperliche Spannung entfachen, sind zahlreiche weitere Komponenten wichtig, die fast alle auch in bestimmten Datenreihen zu finden sind, wie Malcolm Gladwell in seinen Büchern überzeugend deutlich macht. Es gibt zahlreiche kleinere und große Studien, die diese flow Zustände in sehr unterschiedlichen Situationen experimentell untersucht haben. Die bekanntesten Studien zu flow Zustände untersuchten beispielsweise , wie Engagement mit ein typisches Leben harmonisiert, Glück erst möglich wird und Erfahrungen optimal gebildet werden.

"Flow in games" von Jenova Chen beschreibt, wie die interaktiven Erfahrungen mit den Technologien und Produkten korrelieren und die erzielten Perspektiven der Psychologie auf das Design der Videospiele erweitert werden.

John Sherry experimentierte mit Flow und Medien und stellte dann die Theorien auf, wie Spaß, den Nutzer mit Videospielen und Videos haben, mit den erhobenen empirischen Kategorien am besten korrelieren und welche kleine Gratifikationen mit diese Korrelationen  assoziiert sind. Robin Vallacher zeigte mit seinen Experimenten, daß eigene Intuitionen als Nuance ein richtiger Start für Beobachtungen und Erfahrungen sind. Kreativität und korrelierende musikalische Kompositionen sind für Raymond MacDonald ein Ergebnis der Balance zwischen flow und den möglichst besten Erfahrungen, die ich als Musiker nur mit Musik machen kann. Auch die Ergebnisse einer Studie von Genevieve Cseh zeigen beispielhaft, wie flow die visuelle Kreativität positiv beeinflußt. Flow ist für die Wissenschaftlerin als Form einer visuelle Kreativität dann wichtig, wenn exzellente Leistungen implizit motivieren sollen. Die direkte Verbesserung eigener Konstrukte findet in diesen flow Phasen jedoch nicht statt. Die positive Wahrnehmung der Kreativität ist dann eine Folge, weil die Bedeutung der eigenen Kreativität deutlich erhöht wird. Positive Effekte einer eigenen visuellen Kreativität sind wahrscheinlicher noch stärker, wenn die Motivation für exzellente Leistungen spielerisch und euphorisch wirken. Direkte Beziehungen zwischen flow, Affekten und den Qualitäten kreativer Leistungen wurde auch in dieser Studie nicht direkt bestätigt. Die mächtigen Beziehung zwischen eigenen Ansprüche und den erwünschten Leistungen sind somit nicht innerhalb einer effizienteren Kreativität zu finden.

Erst wenn eine dieser flow Phasen zu beobachten ist und während dieser Phasen die gewünschte Leistungen statt finden sollen, muß zwischen flow und anderen Variablen eine Balance entstehen. Meist sind es dann die moderierende Variable, die Euphorien und positiven Gefühle die richtigen Effekte verleihen. Dies gilt für Sport genau so wie für professionelle Leistungen, für visuelle Kreativität genau so wie für höheres Engagement.