Wie beschreiben journalistische Medien flow-Effekte?

Posted on December 31, 2016 · Posted in flow, gaming & play, information design

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Sie analysieren und haben Probleme mit ihren wichtigen Fragestellungen und Hypothesen?

Dann bietet beispielsweise die Wissenschaft Methoden, wie sie fast jede Frage so stellen, um ihre Ideen auch mit Datenstrukturen und deren Auswertungen effizienter umzusetzen, vielleicht als einen ihrer großen Würfe. Auch die experimentelle Fragestellungen sind ohne große Einschränkungen nur mit Datenanalysen wirklich umzusetzen, so wie demotivierende Probleme weitaus seltener vorhanden sind, wenn sie Daten selbst erheben können. Wenn mit diesen Daten dann die verborgener Strukturen eine wichtige Funktion in ihren Konzepten erreicht haben, stellen diese Methoden der Psychologie nur eine der wissenschaftlichen Möglichkeiten dar, um optimierte Systeme für einen ihrer Wertschöpfungsprozeße zu haben.

Erfolg und Effekte sind typische Komponenten der menschlichen Psyche, die sie nur mit Methoden effizient in die eigenen Zielsetzungen integrieren werden. Dies stärkt die großen Investitionen genau so wie die Kampagnen angesagter Musiker oder die Erfolgen moderner Videospiele.

Malcolm Gladwell ist einer der spannendsten amerikanischen Autoren, weil er ein Auge für die Details spektakulärer Ereignisse hat und diese mit Daten und Fakten neu beleuchtet. Mit Starqualitäten und kontroversen Fernsehauftritten ist Malcolm Gladwell auch einer der Autoren, der nicht beschreibt, mit seinen Fragen und intelligenten Ideen dennoch die verborgenen Seiten einer Sache öffnen kann.

Er zeigt mit seinem authentischen Stil, wie wichtig beispielsweise Zahlenreihen sind, die neben einem Geschehen wie automatisch entstehen und deshalb viel zu oft vernachlässigt werden. Sein Talent für die speziellen, meist verdeckten, manchmal auch geheim gehaltenen Phänomene haben den Autor bereits mit The Tipping Point und Blink in den Blickpunkt der Weltöffentlichkeit gerückt. 

In einer der Mai Ausgaben des New Yorker erläutert Malcolm Gladwell fasziniert, wie die verschiedenen Medienprodukte der Popkultur uns entweder so lange langweilen bis wir nichts mehr empfinden oder es den Highlights irgendwie dann doch gelingt, uns sogar noch intelligenter zu machen. Leider geschehe dies erst dann, wenn wir begriffen haben, wie die verschiedenen Medien am besten zusammen korrelieren.

Erfolg ist mit diesen neuen Medien keine einfache Sache.  Erfolge machen plötzlich auch lebendig, wenn die Erzählungen immer größer werden und implizite Regeln mit Spaß und positiven Emotionen die Themen erst kreativer machen. Der Umgang mit diesen Medien und deren Umgebung wird tiefer und die Erlebnisse dann spannend. Wie schnell wir Tastenkombinationen drücken,  ist in den modernen Spielen so wichtig wie die kritischen Informationen zu diesen Spielen zu erhalten, wenn auch mit anderen spielerischen Konsequenzen. 

Im Gegensatz zu den Spielen der ersten Stunden, in denen die Anzahl der möglichen Bewegungen meist mit 3 Tastenkombinationen zu spielen waren, nutzen die Produzenten der neuen und riesigen virtuellen Welten mittlerweile auch Entscheidungstypen, die aus dem Chaos der zahlreichen visuellen Effekte und Informationen eine Struktur logischer und dramaturgischer Läufe bilden. 

Während wir in den Kinos das Ende eines Filmes nach etwa 2 Stunden sehen, flackern die modernen Videospiele auch nach 30 Stunden Spielzeit noch auf den Bildschirmen und erzählen, unterhalten, faszinieren, emotionalisieren mit ihren interaktiven Erzählungen und Action die Spieler. Manche dieser Spiele organisieren bereits Aspekte des Lebens, mit Codezeilen, Bildschirmen und Tastaturen, in einer digitalen Weise neu.

Auch werden die Fernseher inzwischen überhaupt erst mit Aufgaben assoziiert und nicht mehr nur als Medienelektronik genutzt, so daß neben einfacheren Bedienungen des Fernsehens nun die Dialoge und Graphiken der Medien einen höheren Wert annehmen.

Vor zwanzig Jahren waren die Computerspiele, die mit Tetris und Pac Man zusammen in den Kartons und Kisten um die Welt herum transportiert wurden, bereits größer als nur mit einfachen motorischen Bewegungen zu spielen, aber erst besser als die Ideen der Spiele auch mit Graphiken dar gestellt wurden. Die interaktiven Puzzle jedenfalls waren von Heute auf Morgen nicht mehr die wichtigste kommerzielle Kategorie.

Die Graphiken machten die Spiele plötzlich spannend, boten Unterhaltung und bewegten Millionen an Menschen trotz ihrer Komplexität in die riesige Spielhallen. Die modernen Videospiele hüllten erst die Schreibtische und dann die riesigen HD Fernseher in  scheinhafte virtuelle Welten.

Diese riesigen Schauplätze auf den Bildschrimen, die die spannenden Geschichten exzellent inszenierten und deren Erzählungen genau so fasziniert wie die Details programmiert wurden, zeigten dann die unterhaltenden Dialoge und emotionalen Happy Ends. Damit wurden aus einfachen Codezeilen die rasante und interaktive Action, die wir heute auf den großen Leinwänden sehen.

Die Washington Post veröffentlichte einige Jahre später einen Artikel über die Erfolge Malcolm Gladwells, die er mit seinen Ideen und den Veröffentlichungen seiner Bücher bis zu diesem Zeitpunkt hatte. Sein Buch The Outliers wird in dem Artikel neu vorgestellt und Geheimnisse großer Erfolge aufgedeckt. Er beweist intelligent, daß kognitive Strukturen wie beispielsweise Zahlenreihen oder geometrische Figuren diese Erfolge jedes Mal begleiten, manchmal jedoch auch erst bedingen.

Zu dieser Zeit hatte er bereits mehrere Weltbestseller veröffentlicht und war einer der großen Stars des journalistischen Stils. Seine Bücher erklären uns, wie mit einem psychologischen Flow, die vielleicht schon lange vorbereitet wurden, nicht nur besser und methodisch korrelierbare Erfolge erzielt werden werden. Neben Beispielen, wie die Geburtstage kanadischer Hockeystars, die üblicherweise im Januar, Februar oder März geboren sind, die Leistungen der Champion-Mannschaften zumindest wahrscheinlicher machen oder die reichsten Menschen der Welt, die meisten von ihnen zwischen 1831 und 1840 Er wurde in den USA geboren und zeigt detaillierte Schemata und Korrelationen von viel beachteten Erfolgen.

Malcolm Gladwell macht für diese einzigartigen Beobachtungen einen speziellen Mix an Fakten, Fähigkeiten und Ereignisse verantwortlich, von denen die meisten eigentlich so lange keine Schwierigkeit darstellen bis diese zusammen auftreten.

Psychologischen Strukturen verändern beispielsweise Fähigkeiten erst dann, wenn wir beobachten können, wie diese Ereignisse mit ähnlichen Rahmenereignissen korrelieren.  Wenn wir dann erleben, daß diese Fähigkeiten effizienter werden, ist dies nur eine der beeindruckenden Erfahrungen, die Menschen mit ihren nahezu perfekten Fähigkeiten machen. Positive Korrelationen geben dann die eindeutigen Richtungen vor, deren gefestigten Strukturen später nur noch selten erscheinen. Je besser diese Fähigkeiten dann sind, desto wichtiger sind auch andere Menschen, beispielsweise auf den Basketballplätzen der professionellen Ligen und den wichtigen Bühnen der großen Theater.

Die Chancen eines höheren Selbstbild, variieren je nach flow und motivieren dann stärker als ein einfaches Training, wenn wir nicht nur auf die Mechanismen und sportlichen Ziele achten. Damit Empfindungen auch für die größten Erfolge eine Rolle spielen, sind motivierende Attributionen für die eigenen Leistungen und Emotionen so notwendig, wie die Cleverness und Frische der Dialoge für einen Film. Ich schätze einen Film deshalb nicht unbedingt als intelligent ein, engagiere mich aber wahrscheinlicher auch für andere Filmkonzepte. Denn ohne direkte, meist verbale Attribuierungen sind selbst die besten Dialoge nicht positiv wahrzunehmen.

Patsy Healey beschreibt in ihren Artikeln, wie die destruktive Seite des Urbanismus wirkt, wie beispielsweise dem Artikel "Circuit Knowledge and Techniques". Sie untersucht, wie verschieden die modernen Intelligenzkonzepte sind, die einen globalen flow an Ideen und Konzepten auslösen. Beispielsweise begreifen Netzwerktheorien flow entschieden anders als ein Diskurs an Dialogen. In diesem Artikel werden die Strukturen genannt, die die Entstehung urbaner Ideen deuten, wie diese über die Geschichte hinweg wandern und welche exogene Faktoren diese einfachen Fakten zu modernen Ideen und Praktiken lokaler Unternehmungen gemacht haben. Daß ein solcher flow an Ideen auch über die Grenzen hinweg für gute Resultate sorgt, dafür sind bestimmte Faktoren erst kritisch und dann notwendig zu nutzen. Erst mit stark einschränkenden Informationen und den restriktiven Aktionen autoritärer Institutionen werden Wettbewerbe zu einer Bedrohung, die diese Wettbewerbe sonst eigentlich nicht zeigen und deren Attraktivität erst dann gefährdet ist. 

Von gesellschaftlichen Machtinteressen unbemerkt entwickelt, gehören diese Komponenten neuen urbanen Zirkel in den größten Städten dieses Globus einfach an, gestalten Fakten und Daten und werden als Ideen diskursiv diskutiert. Diese Zirkel bilden sich meist offen und werten Informationen selektiv, manchmal sogar öffentlich aus. Erst wenn diese Zirkel neuen Möglichkeiten empfehlen können, werden mit diesen urbanen Zirkeln bessere Chancen möglich. Damit verändert sich auch deren Kontext, autoritäten Ideen der Staaten reagieren und Investitionen folgen anderen Richtungen. Diese urbanen Zirkel sind extrovertiert und meist an neuen, manchmal auch riskante Ideen interessiert, versenden diese Ideen inzwischen jedoch weltweit. 

In diesem Konzept der urbanen Zirkel sind es dann flow Zustände, die zwischen globalen Ideen entstehen, die Individuen und deren Gruppen in die Lage versetzen, auch bottom up Ideen umzusetzen. Indem formale Gesetze, Kompetenzen und flow Phasen zusammen wirken, sollen distributive Ungerechtigkeiten neu adressiert und so gelöst werden, wie sie wahrscheinlich entstanden sind.

Kreative Autoren werden oft als unkonventionell dargestellt, manchmal als etwas zu exzentrisch, besitzen genug Klischee und Faszination, um jedoch für sehr viele Menschen interessant zu sein. Diese Menschen besitzen Talent und sprechen meist die Sprache eines größeren Publikums. Diese Faszination hat nicht wenige Psychologen dazu gebracht, zu untersuchen, ob es bestimmte Faktoren gibt, wie beispielsweise Persönlichkeitst, die dann den Unterschied zwischen kreativen Autoren und den nicht kreativen Typen deutlich macht. Persönlichkeit ist ein psychologisches Konzept und mit mehreren Merkmalen ausgestattet, die zwischen Individuen und zur Gegenwart nicht nur Kohärenzen und Kohäsionen bilden.

Scott Kaufman hat in seinen Hypothesen die Selbstreflexion als ein wichtiges Persönlichkeitsmerkmal definiert, die die Beziehung zwischen Affekten und Kreativitäten so festigt, so daß kreatives Schreiben erst möglich wird. Damit gibt er einen weiteren psychologischen Ansatz, der kreative Leistungen für die meisten Spannung und großartigen Erlebnisse verantwortlich macht und Menschen zu fast unglaublichen Leistungen motiviert.

Paul Verhaeghen and Rodney Khan haben untersucht, wie Depressionen teilweise zu einer erhöhten Selbstreflexion führen, die dennoch vermieden werden sollen. Die Ergebnisse wurden in ihrem Buch "The dark side of creativity" veröffentlicht. Selbstreflexionen ermöglichen erst das kreative Interesse, um Sachverhalte besser zu beobachten, indem beispielsweise kreativere Leistungen in die Mitte gelangen. Klar, jedenfalls, ist es nicht, wie diese negative Art der Selbstreflexion kreativer macht. Einfaches Engagement mit den eigenen kreativen Aktivitäten ist es beispielsweise nicht, sind doch noch weitere Variablen notwendig, die die Wünsche der Menschen wirklich machen. 

Wie wir wissen, gibt es jedoch noch weitere  negative Beziehung. Negative Emotionen verändern beispielsweise die eigene Kreativität erst dann, wenn die Selbstreflexion nicht längere Zeit statt findet. Dieser Ansatz ist beispielsweise deshalb erfolgreich, wenn Erklärungen für die Unterschiede zwischen Diskrepanzen gesucht werden.  Die Phase des Schreibens ist motivierend und macht so erst die zahlreiche positive Reflexionen und Unterschiede möglich.

Scott Kaufman zeigt anhand einiger Beispiele, wie die meisten Phasen kreativer Autoren aufgebaut sind, die dann nicht nur als große Weltliteratur veröffentlicht wurden. Schriftsteller erleben verschiedene Reflexionsphase, in denen sie beispielsweise zuerst ihre schriftlichen Arbeiten planen, dann entscheiden, welche von den zahlreichen Themen sie in den Fokus nehmen und wie sie die Probleme beantworten wollen, die die Routen ihre Geschichten fest legen. 

Er beobachtete und notierte, wie die Autoren ihre Produktionsphase strukturieren, indem sie ihre Ideen manchmal auch experimentell analysieren und Erleben in einen geschriebenen Text bringen. Meistens wird es erst dann kritisch. Manche Autoren erreichen auch Phasen kreativer Textinterpretationen, in der sie ihre Texte lesen, hören, proben und mehrmals schreiben, vielleicht alte Freunde besuchen oder größere Trekkingtouren unternehmen, nur um stärkere Emotionen lauter zu machen. Die kreativen Prozesse bedeutender Autoren wie William Shakespeare oder J.R.R. Tolkien wurden in den Studien analysiert und zeigen, an welchen Stellen ihrer Werke die Autoren mit anderen Experten gemeinsam schreiben und kreative Produktionen meist nicht isoliert statt finden.

Mihalyi Cksikszentmihalyi untersuchte mit einer qualitativen Studie eine Reihe von Autoren, die während des Schreibens notieren sollten, welche Empfindungen sie in diesen Momenten haben. Dieser Analyse zur Folge ist flow während des Schreiben mehr als nur ein beobchtbarer Zustand, der mit den wichtigen anderen Fähigkeiten und größeren Herausforderungen entsteht, und den Personen ein Gefühl der Souveränität über ihre künstlerischen Tätigkeiten gibt.

Flow ist dann tatsächlich mehr als nur Wirkung und Effekte.

Flow bildet sich dann wie ein intelligenter Fokus, der den Mix aus Handlungen und Bewusstsein tönt und nur an bestimmten Punkten in eine positive Richtung ändern kann, weil zahlreiche intrinsischen Belohnungen korreliert sind.

Videospiele zu spielen, wird oft klischeehaft als isolierenden Aktivität beschrieben, ist aber seit einigen Jahren eine zunehmend soziale Aktivität, die sowohl Online - als auch Offline - sich zu neuen Interaktionen innerhalb von Kommunen und eigenen Regeln entwickelt hat.

Obwohl die Studie von Linda Kaye nicht speziell die Rolle der Selbstwirksamkeit der digitalen Interaktionen erforscht hat, beschreibt die Autorin wie dieser Faktor die emotionalen Seiten der Spieler erst mit immer weiteren zusätzlichen Freiheitsgraden verändern wird. Ihre Hypothese steht somit im Einklang mit den bisherigen Studien und unterstreicht die Macht, die soziale Aspekte des Spielens haben. 

Emotionale Erfahrungen der Spieler werden aber nicht nur negativ beschreiben und mit verbesserten Fähigkeiten als exzellente Erfahrung charakterisiert. Die signifikanten Unterschiede deuten auch darauf hin, wie die Wechselwirkungen zwischen Eigenschaften der Spiele und den damit korrelierenden Resultaten den Spielspaß nur in bestimmten Situationen verändert. Schlechte Dynamiken stören jeden Wettbewerb und die Wahrscheinlichkeit, daß die eigenen Einschätzungen nur mit Frustrationen weiter kommen, steigt mit jeder schlechten Empfindung.