Videospiele

Posted on September 5, 2016 · Posted in Video Games

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Videospiele sind heute nicht nur interaktive Spiele - im Gegensatz. Wenn Blockbuster vermarktet werden, sehen wir Wochen lang Kampagnen für die neuesten Spiele der Produzenten. Diese Kampagnen für die Videospiele sehen wir dann auf bunten Reklametafeln inmitten riesiger Stadtschluchten, die Millionen von Menschen aus ihren Routinen in eine fantastische virtuelle Welt ziehen.

"Das ist nicht schlecht!"

Wenn wir diese Videospiele auf den Parties als Trailer sehen, entdecken wir auch Szenen, die die digitalen Effekte der meisten Filme überschatten.

Die Spiele faszinieren mit ihren provokativen Geschichten und klarem Humor. Videospiele geben der zwielichtigen Existenz moderner und manchmal fantastischer Geschichten Farbe. Wenn die Klassiker der Literatur Teil des Archivs werden, bringen diese Medien die Ereignisse präziser, interaktiver und unterhaltsamer auf den Bildschirm der neuen TV Geräte. Videospiele wie Assassin's Creed sind inzwischen wichtiger für Fakten als die Schlagzeilen in den Nachrichten. Zum Beispiel beschreibt Sjors Martens, Experte für digitale Unterhaltung an der Universität Utrecht, wie Spieler mit Gefühlen zwischen Zufriedenheit und Neugier auf Assassin's Creed reagieren, da die Spannungen der Spiele sie nicht loslassen. 

Dass die Geschichten in Videospielen das Spiel nicht nur mit anderen Spielen einer virtuellen Welt euphorisch machen, auch wenn sie als Ganzes nie real sind, ist ein wichtiges Argument für Spiele. Obwohl die Geschichte eines Videospiels nicht sozial ist, sind die Spiele emotionaler geworden, weil nur die tragischsten, humorvollsten Spiele Teil einer großen Kampagne werden. Für die Spannung des Blockbusters, schreibt David Nienburg, braucht es lebendige Beobachtungen und das klare Ende, damit Videospiele für Spieler eine interessante Geschichte bilden. Dieses Phänomen erklärt auch die Debatten darüber, wie die Spiele am besten funktionieren, aber meistens in unterschiedliche Richtungen, wie die Diskussionen der Produzenten von Assassin's Creed zeigen.

Ash Ismail spricht über verschiedene Ziele in ein und demselben Assassin's Creed, die die Spannung erzeugen. Diese vielen kleineren Ziele führen dann zu verschiedenen Szenarien, von denen einige unvergesslich sind und über die Spiele entscheiden. Darby McDevitt sieht die verschiedenen Spiele und ihre vielen Enden in einem größeren Universum, das kein Ende braucht und andere, neue Enden zwischen den Spielen her stellen. Mit den zahlreichen Endungen sind neue digitale Ideen entstanden, die eine geschriebene Erzählung ersetzen. In allen Fällen wird jedoch der Künstler benötigt, der das Ende webt, um es zum Leben zu erwecken. Es ist schwierig, eine virtuelle, mächtige Welt zu erschaffen, in der die Spieler entdecken. Die vielen peinlichen Wiederholungen einzelner Phrasen in Grand Gheft Auto sind Beispiele für eine abnehmende Realität breiter semantischer Kontexte und oft einfach nur langweilig.

Adam Ruch, Videospielexperte an der SEA Sydney, schreibt daher auch zu Grand Theft Auto, dem bisher größten Blockbuster, dass Liberty City eine lebendige Stadt nur auf der textuellen Oberfläche der programmierten Objekte ist, nicht auf den verschiedenen Seiten, die eine Erzählung haben sollte. Die Größe der virtuellen Umgebung ist daher oft mächtiger als eine Tiefe, ohne die jedoch die unterschiedliche Seite einer Geschichte nicht erzeugt wird. Liberty City ist also nur eine interaktive Stadt, in der die Spieler praktisch alles erleben, ohne wirklich negative Konsequenzen zu erleben. Fragen, wie man etwas in der großen virtuellen Stadt findet oder tut, um so schnell wie möglich Ziele zu erreichen oder einfach nur Ironie zu provozieren, werden momentan als Unterhaltung reflektiert. Dieses Spiel ist oft nur eine erste Ausgabe einer linearen Geschichten, die auch in anderen Spielen zu sehen sind.

Warum spielen die Medien jetzt doch eine wichtige Rolle für die kreative Intelligenz, obwohl die meisten Probleme mit Videospielen dazu neigen, ungeschickt zu erscheinen ?

An ihren Fakultäten entwickeln die Universitäten meist sehr unterschiedliche Konzepte, wenn ihre Mitarbeiter über Intelligenz und Kreativität diskutieren. Saskia Jaarsveld, wissenschaftliche Leiterin kognitiver Prozesse an der Universität Kaiserslautern, bekräftigt einen Ansatz, bei dem Intelligenz eine notwendige Voraussetzung für korrekte und kreative Lösungen ist. Sie sagt, dass Kreativität eine Eigenschaft ist, die ich brauche, um neue Alternativen zu schaffen und bessere Antworten zu finden. Ihre Ansätze sind plausibel, weil ich es normalerweise nur dann tun kann, wenn ich die mentalen Episoden bereits verstanden habe. Also, wenn ich beispielsweise viele Ideen sammle und ich die wichtigsten Dinge habe, werden diese kreativen Ideen höchstwahrscheinlich auch real werden.

Erste Schritte

Meine ersten Spiele liefen auf einem Philips G7000, meistens einfach so, und dann mit einem einfachen Ziel, das mit etwas Übung erreicht wurde, wahrscheinlich auch, weil ich sehr jung war. In einem der interessantesten Pacs waren zu der Zeit drei Spiele, die neben visuellen Effekten auch Spielmechaniken als psychologische Regeln nutzten, um den Videospielern zu einem völlig neuen Konzept zu inspirieren. Heute sind Computerspiele viel vollständiger, nicht nur einfache Ziele, die Videospiele zu einem großartigen Erlebnis machen.

Etwa 15 Minuten von dem Büro, in dem dieser Artikel erstellt wird, ist Nintendos europäischer Hauptsitz. Nintendo ist nach wie vor eine wichtige Marke, insbesondere für die zahlreichen elektronischen Accessoires, die das Unternehmen derzeit für ein digitales Zuhause entwickelt. Obwohl ich dann einige Jahren mit Video-Giganten wie Sony und Nintendo nichts zu tun hatte und zu einer alternativen Szene mit Partys, Konzerten, Skaten und Marken wie Ende der 1990er Jahre gehörte, die mit den ersten NOFX-Konzerten, Tom Waits und Marken wie Santa Cruz, Pizza gehörte Hut und Nike lebten, waren die Spiele immer noch wie eine klingende Hintergrundmusik, die ich hörte, wenn ich an einem Schaufenster vorbeikam.

Es gibt inzwischen viele andere Kulturen um mich herum, obwohl sie sich manchmal gegenseitig in die Quere kommen, etwa dann, wenn ich in den Nike mit der Patentnummer 3.793.750 an den asiatischen Quigongbällen, der australischen Tabulatur, der afrikanischen Fernsehtruhe und dem Südamerikanischen Salmler vorbei laufe.

Und eines der Dinge, die sich immer noch wie ein Schatten im Hintergrund bewegen und auf meinem Bildschirm flimmern, während ich zum Beispiel etwas koche, sind Videospiele.

Marktgrößen

Die Videospielbranche boomt - auch im Jahr 2018. Allein im Jahr 2013 hatte der Konsolenmarkt ein Volumen von 15,56 Milliarden Euro und ein Wachstum von 2,6 Prozent, zu dem die Konsolenspiele von vielen Marktanalysten nicht gezählt werden. Im Moment bringt die Videospielindustrie viel größere Wachstumszahlen als die großen Filme wie Lawrence von Arabien, die immer noch imposant sind, aber aufgrund der neuen interaktiven Medien den  meisten Menschen zu fremd erscheinen, so dass viele Menschen diese Filme nicht sehen wollen. Dennoch profitierte die Unterhaltungsindustrie im Jahr 2013 von einem Umsatz von rund 79 Milliarden Euro bei Video-, Kino- und Musikproduktionen und einer weiterhin starken jährlichen Wachstumsrate von 1,4%.

Interaktion

In Computerspielen sind Sprachen die übliche Form von Information, dann wenn Geschichten und Inhalte verbalisiert werden. Dies zeigt sich nicht nur in Spielen, sondern auch auf den Verpackungen und technischen Handbüchern. Thomas Connolly und sein Team von der University of London haben die Bedeutung dieser Bedürfnisse in Videospielen erkannt und als Konzept für seine Ideen weiterentwickelt.

Er analysiert, wie Computerspiele die Sprachkenntnisse von Studenten und jüngeren Menschen verbessern können. Mit Spielen, die Schüler lernen, entstehen neue und verblüffende Faktoren, die den Wissenserwerb festigen, indem sie zum Beispiel bestimmte Fakten gegenüberstellen und so das Verständnis für Inhalte verbessern, ohne dass die erlernten Fähigkeiten nicht möglich sind. Diese Fakten sind wichtig, um Spiele mit einzigartigen Inhalten zu produzieren. Wenn diese Spiele, die das Lernen fördern, mehr auf affektive Zustände und weniger auf physiologische Reaktionen der Spieler ausgerichtet sind, dann wird Lernen leichter stattfinden.

Thomas Connolly hat zu diesem Zweck ein Spiel für Schüler entwickelt, da die Schüler, die selbst Fragen stellen das Lernen zu einem interaktiven Erlebnis machen sollen. Fragen werden beantwortet und in jede Sprache übersetzt, die in einem Spiel nur denkbar sind. Die positiven Nebenwirkungen wurden in dieser Studie nicht nur erfolgreich bestätigt, sondern zeigen auch, dass Computerspiele, die sich positiv auf die Sprachfähigkeit der Schüler auswirken, viel interessanter sind. Etwa 80% der an der Studie teilnehmenden Schüler bewerteten den Spaßfaktor und die Bedeutung der Sprachelemente als ansprechend. Das Spiel - die Geschichte handelt von einer Scheingesellschaft, die in einer Zeitschleife sitzt und aus einer fernen Zukunft Fragen in die Gegenwart schickt - ist erfolgreich. Das Spiel "Tower of Babel" wurde mit dem Open-Source-Programm Moodle entworfen und kann von Lehrern im Unterricht genutzt werden. Dieses Spiel zeigt nicht nur, dass Spiele in der Bildung eindeutig erfolgreicher sind als traditionelle Bildungsmethoden. Mit Erzählungen, Geschichten und neuen Antwortformaten werden neuartige Ideen und Konstruktionen möglich, einfache Lernthemen mit interaktiven Elementen zu abstrahieren, so dass neben einer verbesserten Sprachwahrnehmung positive Erfahrungen mit Kreativität wahrscheinlicher werden und in Wettbewerben Ziele besser zu erreichen sind. Ähnliche Spiele, die in einem größeren Kontext erstellt und mit viel mehr Ambitionen programmiert wurden, sind beispielsweise die Spiele von Quantic Dreams.

Mitte der 1990er Jahre interessierte sich die Spieler nur für eine Spielmarke. Alle erfolgreichen Spiele waren zu der Zeit von Lucasarts. Der Erfolg der Spiele wie Monkey Island, Sam & Max oder Indiana Jone war einzigartig. Die Spiele spielten nur mit den richtigen Antworten der Spieler. Mit viel Ironie wurden richtige Antworten gefunden und die Ziele erreicht. Heute sind die Spiele jedoch nur mit einer größeren Anzahl an trainierten Fähigkeiten möglich, um höhere Kompetenzen und Team-Spiel zu gewinnen.